大家好,今天咱们来聊聊一个火得凶猛又带点争议的话题——“原神元素反应抄袭了什么游戏?”说起原神的元素反应系统,简直是让无数玩家既爱又恨,爱的是它炫酷的连携爆炸,恨的嘛……大概就是手残党永远和元素配合无缘了吧!不过说真的,网上流传这游戏的元素反应机制好像“借鉴”了某些经典游戏,是真的吗?咱们先把放大镜拿出来,细细研究研究。
很多玩家跳出来说,“这不是直接抄了《塞尔达传说:荒野之息》吗?”毕竟原神的开放世界风格和元素玩装修构确实和荒野之息有点神同步。荒野之息中,同样设置了火、水、风等元素,元素之间的互动效果也非常自然,火能烧草,水能浇灭火,风能吹火,这一套玩家多年游戏体验已经相当熟悉了。元素反应这点,原神很显然是向这个大作取了灵感,但要说抄袭,咱还是要讲点区别。
荒野之息侧重物理和环境解谜,元素反应更多是自然法则的体现,元素的互动更像是给玩家一个“模拟自然”的玩法。而原神,则是深入地把元素反应系统融入战斗核心,触发的元素反应多达数十种,战斗策略丰富至极,让你感受到像在玩一场五彩缤纷的魔法秀。
再说说另外一个被提到的游戏——《命运2》。《命运2》的元素技能也存在类似的设计,如火焰、冰霜、电击,玩家可以根据元素特性做出配合,但这个系统更多体现在PVP和PVE中敌我双方的战斗技能上。原神的元素反应则更专注于角色间的连携配合和环境互动。这两者玩点不太一样,虽然表面看是同类元素,但玩法思路不同。
那么,是不是就说明原神没有抄袭?其实,灵感是有的,但“抄袭”这词放到游戏设计里很难说得准。市面上很多游戏都会用元素系统或技能组合这种套路,这是个老生常谈的问题。比如传统的魔法体系游戏——从D&D到最终幻想,元素相生相克的概念早就是爷爷辈儿们玩的花样,原神泡在这几百年祖传套路里,难免也沾了点旧汤新酒。
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继续说回原神的元素反应,它最牛逼的地方在于:系统设计师们的“匠心独运”。各元素之间的互克配合除了常规的火克草、水灭火,还有非常丰富的组合。比如“融化”反应就是冰元素和火元素联手擦出的火花,“感电”是雷和水完美搭档打出闪电秀,想想都有点科学家做实验室爆炸的既视感。
而且,原神的元素反应不仅限于对怪物发生作用,有时还能影响环境,比如点燃草丛引发火灾,或者用风元素吹散浓雾。这种细节上的设计,使得玩家更沉浸,也让战斗节奏更灵活。当然啦,也正因如此,很多玩家吐槽说“原神这是把我当元素宝宝训练呢!”毕竟连反应都得神经大条点才能跟得上节奏。
*** 上一搜,“元素反应抄袭”的话题可以翻到一地鸡毛。有人说“原神根本是荒野之息的进阶版”,“元素反应云玩家科普”,也有人劝退:“还不如玩原版荒野体验更纯粹”。还有内行玩家分析,两者根本不是一个层次,原神甚至突破了传统元素体系的束缚,把元素反应玩成了一门艺术。
再举个例子,国内也有不少独立游戏采用类似的元素机制,只不过没有原神那般大手笔的商业包装。做法都是开放世界元素互动,但原神简直就是给这个老套路加了带电芯片,连Boss战都能体验元素反应的煎熬和 *** ,这才是真正的“元素战斗进化论”。所以,抱怨它抄袭?可能是玩家太期待、幻想太丰富了。
需要打破的一个误区,就是元素反应不是原创或抄袭的问题,光是把这么多元素的交叉反应合理融合成完整的战斗体系,是非常耗脑子的设计活儿。国内外写代码、策划的匠人们得熬夜改配置,调数据,把这些冰火水雷整得不磕不磕磕,才能让玩家玩得这么顺手。所以,这套系统阴差阳错反而给了原神独树一帜的味道,粉丝们玩了还能追剧,一边吃鸡一边讨论元素如何反应。
反过头来说,元素反应这套东西本质上就是“化学童话”,把枯燥的元素周期表拍成一出大戏,谁说烧水不能是魔法?谁说火花飞溅没有浪漫?原神让这些被各种游戏设计腐蚀了一路的老套路焕发了新生,倒也算是奇迹一件。
当然,争议声还在,但你要问我原神的元素反应到底抄没抄袭,那简单——它就像你家隔壁老王的那碗面,看似跟隔壁小李家的面差不多,关键吃起来有老王自己的独门秘方。要不吃吃看?不过,吃面千万小心别洒汤,没准元素反应就触发了,整碗面炸一锅火花,吓得你懵圈——这才是原神真实的魅力。
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