仁王是魂系列游戏吗(魂系列游戏)

2023-04-09 21:12:47 攻略信息 lvseyouxi

《仁王》是魂系列游戏。

《仁王》的游戏机制对《黑暗之魂》有一定的借鉴。但是在玩家深入游玩之后,你会发现这是一款披着魂外皮的传统ACT刷子游戏,甚至还有不少忍者龙剑传的影子。

仁王不是一般的类魂游戏,它的系统相比起魂十分的复杂,战斗的核心是老式的ACT风格的,需要你进行搓招来打输出,存在很多组合键位。比起魂的闪避、走位和只狼的弹反要复杂很多。

《仁王》的游戏系统说明:

游戏中有着装备和等级的设定,玩家等级越高,装备越好,打低等级的难度就越低,只要有心刷精华,每一个任务都是可以打穿的。玩家借住游戏里设定好的各种ACT要素、招式性能和自己极限的反应力、操作力,单单凭借自己的操作跨越数值来完成高难任务。

同时还能够表演空手入白刃速杀人型BOSS啦,什么装备都 *** 就用拳头打死BOSS啦,全程弹反死BOSS啦等等各种极限的操作。比武功,比想法,是道具流、阴阳术流、九十九武器流、以及各种混合流派的统称,这类玩家将可以发挥自己无限的想象力,将各种敌人玩弄在鼓掌之间,仁王非常推荐玩家采用这样的玩法。

魂系列游戏有哪些

魂系列游戏指的是日本baiFromSoftware游戏公司旗下宫崎英高团队 *** 的黑暗奇幻恐怖类角色扮演游戏。就是黑暗之魂、黑暗之魂:原罪学者、黑暗之魂3、血源诅咒5这几款游戏。

深度分析:“魂系列游戏”如何用游戏设计,让玩家喜欢高难度挑战

最近几年,“魂系列 游戏 ”可以称得上风光无限,宫崎英高也以《黑暗之魂》系列跻身世界顶级 *** 人行列,随后又创造了《血源诅咒》和《只狼》两款 游戏 ,对于很多玩家来说,“魂系列 游戏 ”已经不仅仅是几款 游戏 ,而是重新定义了一款 游戏 类型,后来同样以高难度闻名的《仁王》和《盐和避难所》等作品均是对“魂系列 游戏 ”的继承。

对于大部分新玩家来说,“魂系列 游戏 ”的特点只有一个——很难,也许之一个碰到的小怪就能让 游戏 直接结束,就拿“类魂 游戏 ”的代表作《血源诅咒》来说,有40%的玩家甚至打不过主线之一个BOSS“盖斯柯恩神父”,这些玩家买了 游戏 ,却连之一关都没有通过,听起来是不是很可怕?

即便 游戏 难度如此,《血源诅咒》依旧大受欢迎,这个现象就十分令人好奇了。一方面想要 游戏 变难很容易,给敌人设置超高的HP,或者提高敌人的攻击速度和范围,玩家自然就觉得 游戏 难了。但是,一个 游戏 不可能仅仅因为困难而变成好 游戏 ,玩家喜欢玩这个“魂系列 游戏 ”,绝不仅仅是是 游戏 困难的原因。

在我看来,魂系列 游戏 之所以能成功吸引玩家,是因为一些特殊的 游戏 设计,让它的难度成为合理的优点。接下来我以《血源诅咒》为例做深度分析,谈谈“魂系列 游戏 ”如何用 游戏 设计,让玩家喜欢高难度挑战。

敌人的行动和攻击设计,被赋予“合理的困难”

在 游戏 设计中,想要把敌人设计得既困难又合理,就必须将敌人数值设置超标后,赋予另一种解决的 *** ,这样才能让 游戏 变得有趣味,以《血源诅咒》来说,一般的敌人都具有以下特征。

有了这些设计,那些想要靠无脑连按攻击通关的玩家,基本连小怪都打不过, 你必须要仔细观察敌人,在合适的时间出手,才能让 游戏 继续下去。

即便是看穿了敌人的攻击方式,玩家也必须做出合理的应对方式,这些选择方案通常如下:

正是因为这样的战斗机制,让玩家可以从每一次成功抉择中得到成就感,就算是打不赢敌人,光是漂亮的躲过难躲的攻击,或者是绕到背后,亦或者是反击成功,都足以让玩家有动力继续奋战。

魂系列 游戏 增加难度只是表象,本质上是为玩家提供另类的战斗体验,这种困难就是合理的困难。 我们可以想象一下:如果玩家攻击速度很快,可以连按攻击钮有效砍杀小怪,但小怪数量众多,且可以让玩家角色产生硬直暂时无法行动。这样的难度,相信对于大多数玩家来说并不会觉得有趣,反而觉得是故意刁难玩家。

利于玩家学习的 游戏 机制,引导玩家重复挑战

要想享受 游戏 过程,首先要让玩家明白这个 游戏 到底在玩什么, 只有玩家意识到这是一款需要观察和学习才会有趣的 游戏 ,才能好好享受魂系列 游戏 的过程, 在《血源诅咒》中有许多设计都是为了协助玩家了解 游戏 核心,例如:

玩家死亡后,会被传送到上一个使用的储存点。在 游戏 中,储存点之间的距离多半是五到十五分钟的跑步时间,不过实际上玩家需要突破敌人和机关来前进,首次花费的时间可能会达到2个小时左右。

这些设计凑在一起的结果,是让玩家在死亡后有动机努力从储存点移动到当初死亡处,以取回「血之回响」。藉由再度挑战几分钟前让自己失败的机关和敌人配置,玩家可以意识到自己过去哪里做错了,并寻找推进关卡的解决方案。

玩家可以选择避免之前的错,继续稳扎稳打的前进,也可以选择直接跑过去,前面我们也说过了,因为敌人的“攻击前摇”普遍比较长,所以玩家是可以选择不战斗,直接跑图过去的,但是因为对地图的不熟悉,害怕前方出现未知的困难,大多数玩家之一次都不敢随意乱跑。

抛弃机械性的 游戏 任务,让玩家发自内心挑战高难度

在魂系列的 游戏 中,要想让玩家喜欢上高难度挑战,必须要让玩家持续不断的挑战且不断获得成就感,这种成就感不仅是在 游戏 中,同时也体现在魂系列 游戏 的奖杯设计中,我们依旧拿《血源诅咒》来举例。

在目前的《血源诅咒》的玩家当中,有8.3%都拿到了更高的“白金奖杯”,这意味着1000个玩家中83个玩家已经把 游戏 玩透了,搜集完了 游戏 中设置的所有奖杯,在PS主机的奖杯系统中,这个概率可以说相当之高了,许多 游戏 名作在奖杯的任务安排上,都避免不了任务的无聊。

就跟想把 游戏 设计得困难很简单一样,想要把白金奖杯设置得非常难拿,同样也很简单,只要在奖杯任务中加入一些不合理的任务即可,这里特别要提一下《暗黑破坏神3》中的“Batting 500”,要求玩家完成500次的悬赏任务,还有《合金装备5:幻痛》中国的“保育”,要求玩家捕获所有种类的野生动物,这些重复性任务一般玩家都不会有动力去完成。

有难度的 游戏 不一定是好 游戏 ,好 游戏 也有多种多样的好法,这主要体现在 游戏 设计者到底想提供怎样的 游戏 体验,在我看来,“魂系列” 游戏 之所以好玩,最主要的原因是它 不藉由引诱玩家做些无聊事来增加游玩时间,魂系列 游戏 不满足于让玩家做一些机械性的升级,打怪任务,而是致力于让玩家满足内在动机,使每一场战斗都能成为一种享受。

在玩家死亡后吸引玩家反复的尝试 游戏 ,然后发现自己一次比一次进到地图的更深处,或者是发现更多的秘密,又或者是距离战胜boss越来越接近,玩家能够具体的看到自己成长。当玩家最终战胜BOSS的时候,得到的不是获得装备的 *** ,而是对自己 游戏 过程中战斗技巧增长的愉悦,让玩家发自内心的去挑战更高的难度。