自己可以下载一个设置软件,然后找到怪物对应名字, 设置外观 ,详细可以加裙。
《传奇》是由盛大 *** 公司在2001年推出的一款基于国际互联网的在线角色扮演游戏(RPG)。
2001年进入中国,半年试玩,后正式发行,开始收费。曾一度风靡全国,成为当时更受欢迎的 *** 游戏,陈天桥凭此盈利上亿元。
到2002年下半年,由于外挂、刷钱及骗子的出现开始衰落。推出圣战套装后,由于很多老玩家的退出开始衰落。
2003年新增添很多变态地图,至2005年年底开始免费,再加上大量网游的出现,使《传奇》这一曾令很多人彻夜不眠的游戏渐渐淡出人们的视野。
告诉你个最简单的 *** ,想要分身术就去下载个和你一样引擎的服务端,但是要带分身术的。照着里面的加上就可以了。这个是技能效果Magic.DB,这个是技能书物品StdItems.DB分别加上。调整怪物信息是在DBC里。DBC数据库诠释:[Magic] 技能数据
magid=序号
magname=名称
EffectType=动作效果
Effect=魔法效果
Spell=魔法消耗
Power=基本威力
MaxPower=更大威力
DefSpell=升级魔法
DefPower=升级威力
DefMaxPower=升更大威力
Job=职业
NeedL1=1级等级
L1Train=1级经验
NeedL2=2级等级
L2Train=2级经验
NeedL3=3级等级
L3Train=3级经验
Delay=技能延时
Descr=备注说明 [Monster] 怪物数据
Name=名称
Race=种族
RaceImg=种族图像
Appr=形象代码
Lvl=等级
Undead=不死系
CoolEye=视觉范围
Exp=经验值
HP=生命值
MP=魔法值
AC=防御力
MAC=魔御力
DC=攻击力
DCMAX=更大攻击力
MC=魔法力
SC=道术力
SPEED=速度
HIT=命中率
WALK_SPD=行走速度
WalkStep=行走步伐
WalkWait=行走等待
ATTACK_SPD=攻击速度 [Stditems] 物品数据
Idx=序号
Name=名称
Stdmode=分类号
Shape=装配外观
Weight=重量
Anicount=Anicount
Source=源动力
Reserved=保留
Looks=物品外观
DuraMax=持久力
Ac=更低防御
Ac2=更高防御
Mac=更低魔御
MAc2=更高魔御
Dc=更低攻击力
Dc2=更高攻击力
Mc=更低魔法力
Mc2=更高魔法力
Sc=更低道术力
Sc2=更高道术力
Need=附加条件
NeedLevel=需要等级
Price=售价
Stock=库存量[Stditems0]
Ac=HP增加量
Mac=MP增加量
MAc2=作用延时[Stditems3]
Ac=HP上限加量
Ac2=攻击加速
Mac=MP上限加量
MAc2=作用延时[Stditems4]
DuraMax=学习等级[Stditems5]
Source=强度神圣
Ac=幸运
Ac2=准确
Mac=诅咒
MAc2=攻击速度[Stditems6]
Source=强度神圣
Ac=幸运
Ac2=准确
Mac=诅咒
MAc2=攻击速度[Stditems19]
Ac2=魔法躲避
Mac=诅咒
MAc2=幸运[Stditems20]
Ac2=准确
MAc2=敏捷[Stditems21]
Ac2=体力恢复
Mac=负攻击速度
MAc2=魔法恢复[Stditems23]
Ac2=毒物躲避
Mac=负攻击速度
MAc2=中毒恢复[Stditems24]
Ac2=准确
MAc2=敏捷
有啊 你先去网上下载个WIL编辑器
用WIL工具打开你找到的含有新怪物的Mon**.wil文件,然后找到这个怪物所在的之一个位置和最后一个位置,即这个怪物的图片号是第几个。比如:现在我们找到的新蚂蚁中的蚁后的图片是在1000---1500
2。选“菜单”----“连续输出图片.....”
----输入你要输出的图片的之一个图片号(这里我们输入1000)
----输入你要输出的图片的最后一个图片号(这里我们输入1500)
----最后要输入的是生成的图片号的偏移数字(注意:如果你要把现在输出的新怪加到别的*.wil文件里面,你就在要这里输入偏移数字{偏移数字可以是正负数,如果是0生成的图片就是从1000.bmp----1500.bmp命名,如果输入-1000生成的图片就是从0.bmp----500.bmp命名},这里我们输入0)
----生成图片后,选“菜单”----“生成一个新物品库....”
----在Image Folder中输入刚才我们输出图片所在的位置
----在Labrary (.wil)中输入你要生成的wil文件名
----在Index (.wix)中输入你要生成的wix文件名----在Start Image中输入刚才生成的*.bmp图片的开始号(默认是0)
----在End Image中输入刚才生成的*.bmp图片的结束号(这里输入500)
----Fast HDD IO Mode如果你的硬盘快的话就勾上吧----点Build就生成了我们新 *** 出的蚁后单独的怪物DATA文件了
----我们命名为Mon10.wil和Mon10.wix
3。最后在数据库Monge.db蚁后的APPR就是90
4。关于APPR和DATA文件对应的关系,首先打个比方,鹿在Mon17.wil中的怪物排位是第2个,那么他的APPR就是161
发现规律了吗?其实就是,Mon**的数字-1乘以10=APPR
5。只要Mon**.wil里面的怪不满10个就可以加~~~~!!!!!!!!!!!
6。补充:
(以下载的40个新怪物的WIL为例)
大多数情况下,在WIL里每个APPR对应的图片范围
之一个APPR 0--339
第二个APPR 360--699
第三个APPR 720--1059
第四个APPR 1080--1419
第五个APPR 1440--1779
第六个APPR 1800--2139
第七个APPR 2160--2499
第八个APPR 2520--2859
第九个APPR 2880--3219
第十个APPR 3240--3579
这是结构比较标准的,如Mon13.wil
又如Mon2.wil,它的APPR是间隔出现的,具体结构如下:
图片范围 APPR
之一个0--209 11
第二个230--649 13
第三个690--1109 15
第四个1150--1489 17
我按照这个规律在1610--2225位置按顺序添加了以前"血魔兽"的所有图片(就是长牛角,吐舌头那个),APPR为19.进传奇后可以正常显示,就是打SI了的显示不正确(SI亡动作结束后又重新站起).
所以产生疑问,每个APPR的确切图片范围究竟是多少?或者说APPR在WIL里是怎样定位的?
那些不是标准"站\走\攻\伤\SI"8方向图片(共256张,加上空白图片间隔共340张)结构的WIL中APPR又是如何定位的呢?(如"妖之树",Mon1.wil中的绝大多数)
7。对应5种姿态为:
站--每方向4张图片,一共32张
走--每方向6张图片,一共48张
攻--每方向10张图片,一共80张
伤--每方向2张图片,一共16张
SI--每方向10张图片,一共80张
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